quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Explicando os atributos: Carisma!

Regras funcionam como leis naturais (e também sociais) em mundos de RPG. Elas afetam muito do cotidiano, transformam o impossível no - como diria Walt Disney - impossível plausível. As fichas de personagem e estatísticas de criaturas são mecanizações de atributos difíceis de quantificar no mundo real. Afinal, por que uma espada causa 1d8 de dano e uma maça não? Contudo, esta questão não é muito relevante ao jogo. Alguns sistemas preferem criar um equilíbrio nas armas e poderes, para gerar diversidade.

Certos atributos servem de parâmetros para interpretação do PJ e PdM. Atributos mentais são bem mais subjetivos que os físicos, estes se relacionam à mecânica de combate; já aqueles, não, salvo exceções, como em D&D. A linha Storyteller também soube aproveitar o uso dos atributos mentais e sociais nos testes dos poderes e em desafios fora do combate. Desafio fora de combate? Quer um exemplo? Interação social.

Apesar de estar meio démodé, interpretar faz parte do RPG (as duas primeira letrinhas da sigla). Daí emergem os principais problemas: os atributos mentais e sociais do personagem não estarem de acordo com a interpretação do jogador. Os jogos também não ajudam, tornando mais confuso. “ Carisma 32-33: o Carisma de um grande dragão dourado “, o que diabos quer dizer isto?

Cada sistema trata do seu jeito e explica da sua maneira como funcionam os atributos intelectuais. No famoso D&D, não creio que seja das melhores e o tempo não o tem ajudado. O limiar entre Inteligência, Sabedoria e Carisma é difuso. Inteligência envolve a capacidade de aprendizado de novas coisas, por isso influi na quantidade de perícias. Sabedoria, em suma, é como o personagem consegue se situar e absorver informações do ambiente, além da força de vontade. Carisma é um misto de aparência, simpatia e manipulação. Sendo o último relacionado com testes de influenciar reações, não sei por que não o escolheram para dar bônus nas Resistências contra encantamentos. Penso que se você é bom em influenciar alguém é porque você deve ser difícil de ser influenciado.


Com Carisma 32... Você praticamente ganhou no Show do Milhão... Bonitão!

Como aplicarmos concretamente os “sociais” e “mentais” nos jogos? Ao invés de somente rolar dados para determinar conseqüências de alguma ação promovida por um PNJ, analise as influências que tais estatísticas causariam. Como em D&D há menos atributos sociais que Storyteller e também não possui vantagens e desvantagens com GURPS, hoje vamos de:

CARISMA

Enfrentar um inimigo de alto Carisma implica enfrentar uma vasta rede de aliados fanáticos e soldados fiéis. Um conquistador tirânico carismático poderia oprimir de tal forma um povo, que estes ficariam sem esperanças de que sair daquele regime representaria alguma melhora. Colocar aventureiros para salvar quem não quer ser salvo é um desafio muito maior do que a maioria dos grupos de RPG pode suportar. Há grande chances de que o grupo simplesmente ignore os “oprimidos-conformados” e vá embora salvar quem queira.

Note que o tirano descrito anteriormente, nem precisa ser muito poderoso. Ele poderia ter convencido o povo do lugar que seria o melhor líder. Alegando competência, sabedoria e bons relacionamentos externos, com ele a cidade viveria em paz e riqueza. Após algum tempo, a situação piorou de tal forma que o povo não acredita haver dentre eles alguém capaz de liderar; preferindo deixar o poder com quem já tem experiência. Deste modo, o tirano se perpetua no poder.


Hirohito: O Carisma de um Deus, mas sem poderes atomicos.


Carisma alto também pode ser incômodo. Uma bela jovem tanto poderia atrair todos os príncipes da região como a inveja da madrasta. Quantas vezes não já lemos ou assistimos filmes onde a linda protagonista tem que mostrar que não é apenas um rostinho bonito? Os jogadores ao construírem os históricos dos personagens poderiam explicitar se o Carisma deles (isto em D&D) está mais relacionado à aparência, liderança ou simpatia, mesmo que isto não afete em nada as estatísticas do jogo. O Mestre deve aconselhar o jogador uma descrição compatível com a interpretação do mesmo. Não adianta dizer que é um supra-sumo da simpatia, se o jogador se comporta como um anão de ressaca.

E para os valores baixos? Como todos os atributos estão relacionados com ajustes, severas penalidades inviabilizam a opção por alguma classe; ninguém é louco de fazer um paladino com Carisma 5. Outras classes podem escolher sociais baixos sem problemas e pode ser divertido sim, nem que seja só para o mestre. Um carisma baixo pode refletir uma aparência fora dos padrões, uma pessoa muito introspectiva ou alguém que não sabe usar bem as palavras.

É muito óbvio pensar que um personagem feio tem Carisma baixo, eu discordo disto. O atributo é um misto de características sociais logo a falha no visual poderia ser suprimida por outras. Uma enorme cicatriz no rosto poderia lhe deixar feio, mas poderia torná-lo intimidador, fazendo com que os outros se encolhessem ante à presença de alguém tão repugnante. A cicatriz poderia revelar um grande guerreiro que merece respeito ou ainda um sentimento de pena nas pessoas que tenderiam a ajudá-lo. Assim, tanto vilões quanto heróis poderiam ter uma aparência baixa, mas isto não afetar o valor de habilidade. Aparência também é algo muito racial e cultural, o padrão de beleza de 50 anos atrás é bem diferente do de hoje, imagine entre raças diferentes! O bonito pode virar feio e vice-versa.


Ta ai, um belo exemplo disso, a cicatriz nunca lhe atrapalhou.

Alguns elementos são muito mais constituintes do que a aparência: capacidade de liderança e simpatia. Seres com baixa capacidade de comando, propensão a seguir ordens, de pouca determinação nos atos, resumindo, insegurança, é reflexo de atributo baixo. A simpatia é algo que surge involuntariamente e cresce ou decresce conforme aumenta o contato. Seres antipáticos possuem uma aura que consegue encobrir até a maior beleza. A antipatia fica mais evidente conforme o convívio. Uma pessoa pernóstica não consegue manter um grupo de aliados fiéis por muito tempo. Poderá até ter um exército temível, mas não terá com quem comemorar as vitórias.

Uma sugestão que eu dou, para você DM, é que saia um pouco dos números. Para auxiliar a detalhar os PdM use estas características: Insegurança, Feiúra, Antipatia, como negativas; e no outro lado, Determinação, Beleza e Simpatia, como positivas. Valores altos teriam as múltiplas características positivas ou uma delas muito evidente. Valores medianos, possuiriam combinações dos dois grupos ou nada evidente. O PdM pode ser feio, mas simpático, ou o contrário. Já com Carisma baixo, os grupos negativos poderiam estar acentuados. Um PdM poderia ser bom, mas sendo rude, feio poderia ser confundido com alguém mau, reparem que isto ocorre em muitos filmes de suspense, onde o vilão não é quem aparenta ser.


Thobias .C - Doctore



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