sábado, 16 de outubro de 2010

Estilos de jogo: O Poder conferido as mãos certas

Qualquer um que tenha jogado RPG, já deve ter ouvido falar que existem vários estilos de jogadores. Mas o objetivo desta matéria não é comentar sobre os vários estilos e sim somente sobre um... Os jogadores apelões!

A impressão que fica é a de que personagens poderosos são, de alguma forma, 'errados', e de que a verdadeira 'iluminação' (em que todos interpretam de forma perfeita) só pode ser atingida quando o grupo é formado por limpadores de fossa de nível zero! A verdade, entretanto, é que as duas coisas não estão conectadas, e ligá-las pode ser a causa de muito 'sofrimento' durante o jogo. Vamos tentar exemplificar pela frente...




INTRODUÇÃO

A maioria dos jogos de RPG possui um tom heróico - os personagens são diferentes das pessoas normais, mais capazes e mais dispostos a enfrentar situações de perigo extremo, quer seja para proteger e/ou conquistar o mundo do cenário ou mesmo por diversão. De qualquer forma, a implicação mais importante de qualquer cenário é a de que os personagens são os heróis da história, as estrelas do 'espetáculo'. Quando criam seus personagens, os jogadores geralmente têm isso em mente, e procuram se inspirar nos heróis que vêem na mídia ao seu redor: HQ's, livros, filmes, seriados de televisão, etc. Quem nunca jogou com um jogador que tenha tentado imitar o Lególas? Pois bem... É por estes detalhes que a maioria dos personagens são feitos como máquina de guerrear, com muita força, portando armas e armaduras fortes, etc.

Uma solução adotada por alguns mestres e cenário é de dar menos importância aos jogadores, valorizando mais os NPC's consagrados do cenário. Um exemplo é que, no final da aventura, aquele NPC lenda que estava ajudando o grupo derrote o inimigo articulador da trama, ficando com ele todos os créditos pela realização da missão... Podemos citar o RPG/Cenário 'Call of Cthulhu' em que seu tema principal é justamente a insignificância dos personagens dos jogadores diante das horríveis criaturas lovercraftianas. O que deve ser evitado é um jogo no qual os personagens deveriam ser heróis, mas não são tratados como tal! Esse esforço de manter os jogadores 'em seu lugar' e fazer com que eles saibam que sempre há peixes maiores na lagoa, popularmente falando, gera uma quebra de expectativas que diminui a diversão do grupo inteiro! Às vezes o próprio mestre é culpado por tal ato! Acontece que, basta com o desenrolar da campanha, que o mestre vá incluindo mais 'valor' aos personagens dos jogadores. Isso mesmo! Dê a eles tesouros mais significantes, sem que os NPC's do cenário saibam, e aos poucos dê a credibilidade que eles merecem... De forma que parte da campanha já esteja 'desenrolada'.





A MELHOR FERRAMENTA É O DIÁLOGO

Eu não posso me esquecer de citar o diálogo, em uma preparação para uma partida é importante para o jogo que o mestre cite as regras de mesa, e, enquanto estiver falando delas, converse sobre essa espécie de jogadores 'máquinas de combate', e dê sugestões do tipo de jogadores menos 'combados', e com uma 'gama' maior de interpretação, do tipo conjuradores...

Uma espécie de conversa interessante seria: 'As aventuras vão ser 'ultra-realistas', com os personagens podendo morrer de sangramento e cada combate podendo ser o último'. Isso pode evitar o pensamento do jogador, que acha que tudo já está ganho, e o que você (o mestre/narrador) não vai matar ninguém... Mas avise como eu disse acima, entretanto, você pode até matá-los, mas leve os mortos para um local apropriado para pessoas que morrem no determinado cenário, assim, os que restaram vivos podem resgatar e trazer de volta a vida dos outros jogadores mortos... Esse método pode até assustá-los e tirar um pouco da confiança dos jogadores, mas claro que não vão ser 100% úteis...





VOCÊ É O HERÓI!!

Contradizendo o que eu disse anteriormente... Há uma tática que funciona surpreendentemente bem (sim! eu já testei...) é deixar que os jogadores sejam os heróis que querem ser. Deixe o herdeiro do trono jogar, torne as benditas organizações parte do seu mundo de campanha e aceite o marinheiro como parte do grupo... Mesmo que isso signifique que você tenha que mudar um pouco seus planos cuidadosamente preparados... Não lamente por eles e, muito menos, olhe para trás!

Quando os jogadores começarem a inventar aquelas descrições mirabolantes para suas ações em combate ('eu dou um salto moral triplo terminado em uma espadada vertical na goela do orc!'), resista à tentação de achar isso estúpido e deixe que eles realizem as ações, mesmo que isso quebre as regras do jogo, não aplique regras e/ou testes para dificultar a ação. Com isso, você deixará o jogador satisfeito por ter agido de uma maneira 'emocionante'. Dessa forma, qualquer jogador, mesmo aquele Orc Bárbaro irá começar a interpretar...


CONCLUÍNDO

Esta matéria teve como objetivo principal ajudar os mestres a lidar com a interpretação de alguns jogadores e com a forma 'exagerada' de jogo. Espero ter ajudado. :D

Thobias .C - Doctore

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