segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Trabalho em equipe no rpg

Mais um post, mais um tema, mais algumas opniões... Espero que gostem!

D&D sempre foi, desde a primeira edição, uma proposta de RPG que visava o trabalho em equipe entre os personagens jogadores (PJ´s), ao contrário do Storyteller, por exemplo, que sempre visou o “cada um por si”, ou até mesmo do GURPS que era um sistema neutro que ora pendia pro agrupamento e ora pendia para aventura-solo. Obviamente, cada sistema de regras oferecia uma característica para cada tipo de jogo e regras para isso, mas de fato, é difícil imaginar Dungeon & Dragons sem um grupo de aventureiros. Isso não é apenas estereótipo, eu acredito que faz parte da premissa inicial do sistema (e não confundir com o D20 System que tem uma premissa neutra como o GURPS).

O trabalho em equipe sempre teve uma magnífica virtude: a vantagem de resolver quebra-cabeças e terminar em poucos turnos um combate complicado. Mas o verdadeiro “trabalho de equipe” não serve apenas para um conjunto de táticas de combate ou quebra-cabeças. O sentido mais profundo do trabalho de equipe está em resolver tudo em conjunto, dividir dificuldades e inclusive, espólios.


E justamente nos espólios que a briga entre os PJ´s começa. Ou na decisão de resolver tal problema de um jeito, no qual, dois ou menos não concordaram e perderam para a democracia da maioria massiva. Ou ainda porque um personagem é mais forte que outro, apesar dos níveis serem iguais. E então, o jogo começa a se tornar o pesadelo dos rpgistas: a denominada síndrome do “PVP” (player versus player ou jogador contra jogador). Alguns personagens poderão morrer, e na pior das hipóteses, jogadores perderão amizades na vida real. E alguns dirão: “Eu só segui o alinhamento caótico do meu personagem” - como se isso justificasse a inveja ressentida de outras sessões.A utilização de prólogos pode ajudar bastante, dependendo da criatividade do mestre.

Mas a questão não é evitar que o jogo se torne lento ou individualista e sim tentar evitar, desde a criação do personagem, que o jogo se torne cheio de conflitos. Para se obter um verdadeiro trabalho em grupo, o mestre e os PJ´s devem entrar em um acordo ao fazerem os personagens – e os fazerem juntos – TODOS juntos, De forma a combinar cada vantagem, de cada personagem!

E para isso, selecionei algumas dicas essenciais para a criação de personagens de D&D que evitem conflitos entre os jogadores no futuro e que são focadas no prelúdio dos mesmos, sem forçar a barra:

1. A Rolagem de Dados

Eu sei que é sobre prelúdios, mas é impossível se fazer um personagem de D&D sem saber a sorte dos dados antes. E é divertido ver o quanto os jogadores têm azar nas rolagens – isso é RPG também. Afinal, RPG tem o intuito de divertir. Mas a diferença gritante dos atributos entre os personagens cria a primeira grande intriga da mesa que levará aos mais azarados a busca constante por itens mágicos que superem os atributos em relação aos seus companheiros de equipe. E a briga por espólio têm início nas desvantagens. E isso levará mais cedo ou mais tarde às brigas. Então, para que isso não ocorra, mas também não tire a diversão de se rolar atributos, o mestre deve definir um teto e um piso de somatória (a soma de todos os valores de atributos). Por exemplo: 75 o mínimo e 85 o máximo e se não atingir o piso ou ultrapassar o teto, os jogadores decidem se rolam novamente o menor ou maior valor até atingir a meta ou, até mesmo rolar tudo de novo.



2. O Alinhamento

A educação que um personagem teve em sua infância e a sociedade na qual ele cresceu definem, em geral, o alinhamento. Mas nem sempre! Pode ser da natureza de um personagem que ele discorde dos semelhantes de sua nação ou então, discorde das leis ou ainda dos pais. Por isso, o alinhamento é independente do prelúdio do personagem – ou seja, é a natureza dele – seu psicológico. Um personagem com amnésia (e que não tem mais influências da educação que um dia teve ou da sociedade em que um dia viveu), mantém seu alinhamento intocável e logo – sua personalidade e princípios. Para que um jogo não se torne cheio de conflitos, uma boa sugestão é evitar que os jogadores escolham alinhamentos totalmente contrários em alguma das vertentes (leal/caótico ou bom/mau). Ou seja, se tiver um leal e bom no grupo, é melhor que não tenha um caótico e mau, bem como se houver um leal e mau seria bom evitar um caótico e bom. Mas, é claro que o grupo não deve ser totalmente neutro e neutro, mas este “oposto massivo” pode ser bastante prejudicial, e ainda vai servir de desculpas para conflitos, como eu já citei.

3. NPC’s em Comum

Ter um ou dois NPC’s em comum no prelúdio de cada jogador é sempre uma carta na manga do mestre para apaziguar qualquer eventual briga futura. Por exemplo: “o mercador de itens mágicos da vila Mequetrefe, que ensinou o mago do grupo toda a magia que ele sabe a pedido do pai do mesmo (pagou um professor particular), também é o principal comprador dos objetos que o ladino repassa. Ou ainda, o bardo andarilho (que ninguém tem uma informação precisa sobre ele), mas que salvou a vida do guerreiro do grupo uma vez e outra, negociou informações imprescindíveis sobre um político corrupto com o clérigo. Ou ainda o capitão da guarda da cidade, que uma vez salvou o bárbaro da forca, mantém uma paixão secreta pela feiticeira do grupo.”

4. Encontros em Comum

Ter um ou dois encontros em comum no prelúdio de cada jogador, deixa a primeira aventura e as próximas com um clima de “nada é por acaso”.

5. Fatos em Comum

Ter fatos em comum pode ser até mais interessante. Por exemplo: o bardo e a clériga do grupo compartilham do conhecimento “secreto” de um objeto antigo muito odiado entre as divindades. Ou então, o samurai elfo e o assasino halfling aprenderam a falar a língua abissal com o mesmo livro antigo e raro. Ou ainda, o mago, o guerreiro e a druida já beberam do mesmo elixir raro produzido por uma nação de fadas que moram num plano de difícil acesso. Peculiaridades simples podem estar ligadas à trama criada pelo mestre: o objeto antigo pode conter uma magia que os deuses não podem usar e que foi criado por um grupo de liches para destruí-los. Esses liches podem ser os mesmos que escreveram um dicionário de língua comum para o abissal, mas que foram derrotados pelas fadas, isoladas do mundo material desde que enfrentaram os terríveis mortos-vivos e que fazem um elixir exótico capaz de ressuscitar os mortos.

6. Não use meta-jogo:

Se o mestre for incapaz de ocultar certas informações coincidentes ou que cuja coincidência ficou óbvia para os jogadores, estes não devem usar de meta-jogo mesmo que o mistério já esteja plenamente revelado em suas cabeças. E nem forçar a barra para que a informação venha à tona. Por exemplo: se o jogador sabe que as fadas venceram os liches no passado, que foram os tais liches que escreveram o livro e criaram o objeto anti-deuses, ele não pode criar uma situação forçadamente para que os outros personagens discutam as coincidências na mesa. O assunto deve ser levantado com naturalidade e associado com naturalidade – senão o jogo perde a graça.

Hum... sei, talvez ficou complicado? Eu dei exemplos bem complexos, pois construir prelúdio em D&D não é coisa muito fácil, mas basta você ler os exemplos com atenção que vai entender o ponto que eu quero chegar...

Montar uma seção com trabalho em grupo que funcione de verdade e jamais ocasione um “PVP” também não é fácil. Mas não seja rígido! Algumas histórias de “PVP” rendem verdadeiras mesas lendárias e épicas! No fim, acredito que tudo depende de uma boa dose de humor e a mentalidade de que mesmo que seja uma história séria, o RPG é apenas uma fonte de entretenimento! E uma coisa meio óbvia, mas que alguns esquecem: rpgistas, não levem problemas da realidade para jogo e não tragam problemas de lá!


É isso galera, abrass e até a proxima!

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