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sábado, 1 de janeiro de 2011

Hogwarts RPG: Aulas (Defesa Contra as Artes das Trevas)

Aula de Defesa Contra as Artes das Trevas                                                      

Defesa Contra as Artes das Trevas é a aula em Hogwarts que ensinam aos jovens bruxos a se defenderem de feitiços, azarações e maldições consideradas Artes das Trevas e também aprende magias para que possa se defender de varias criaturas das trevas.

Para aprender uma nova magia na aula de Defesa Contra as Artes das Trevas, o aluno precisa realizar três testes. São eles:

  1. Teste de Aptidão Mental: Para compreender o funcionamento da magia.
  2. Teste de Aptidão Mágica: Para testar se o bruxo ira conseguir realizar a magia.
  3. Teste de Precisão da Magia ou Potência da Magia: algumas magias desta aula devem ser miradas no alvo enquanto outras apenas afetam o alvo de acordo com potência da magia conjurada. Exemplo.:

Densaugeo 

Pronuncia: denz-OW-gai-oh /dɛnzau'geo/ ou den-SAW-jee-oh
Descrição: Esse feitiço faz com que os dentes da vítima cresçam rapidamente.
Regra: O conjurador testa Potência da Magia. Havendo acertos os dentes do alvo crescem consideravelmente de tamanho, dificultando sua fala. Tentar realizar uma magia de maneira verbal sobre o efeito desta magia recebe uma penalidade de -10 no teste

Immobilus

Pronuncia: Desconhecido
Descrição: Feitiço de efeito paralisante.
Regra: O conjurador testa Precisão da Magia. Havendo acerto o alvo fica paralisado por 1d4+1 Rodadas. Qualquer efeito posterior que provoque dano no alvo quebra a paralisia.

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Bem Galera, hoje foi um post bem curto, mas não temam, pois os próximos serão maiores, acredito que 3 aulas em cada post... Já deu pra verem como será o estilo da lista de magias, estou fazendo elas aos poucos, quem quiser ajudar é só mandar e-mail (neco_barcellos@hotmail.com).
Não sou um grande conhecedor do mundo de Harry Potter e talvez troque uma aula por outra... então, enquanto eu for postando e virem algum erro, por favor, comentem me corrigindo ou dando dicas de como ficar melhor. Um abraço!

domingo, 26 de dezembro de 2010

Hogwarts RPG: Aulas

Olá galera! Após um longo tempo sem postar a continuação do sistema de Hogwarts RPG ai vai a parte das aulas. Ainda esta em desenvolvimento e pode ser que ocorram atualizações... mas no final tudo vai estar ajustado, eu acho, mas se no decorrer das postagens sobre as aulas você tiver alguma observação, por favor coloque nos comentários ou mande e-mail para neco_barcellos@hotmail.com

Aulas de Hogwarts                                                                                                         
As aulas servem em Hogwarts RPG por dois motivos, servem para ensinar novas magias aos personagens e avaliar as notas dos personagens.
Normalmente, para aprenderem uma nova magia o jogador vai realizar cerca de três testes, de acordo com o valor que tirar nos testes, a nota do aluno será definida. As notas em Hogwarts são:
  • Ótimo (resultado 20 ou +)
    Equivale à uma nota 100.
  • Excede as Expectativas (resultado 19 à 15)
    19 à 18 equivalem à uma nota 90; 17 à 15 equivalem à uma nota 80.
  • Aceitável (resultado 14 à 10)
    14 à 12 equivalem à uma nota 70; 11 à 10 equivalem à uma nota 60.
  • Péssimo (resultado 9 à 7)
    9 equivale à uma nota 50; 8 à 7 equivalem à uma nota 40.
  • Deplorável (resultado 6 à 3)
    6 à 5 equivalem à uma nota 30; 4 à 3 equivalem à uma nota 20.
  • Trasgo (resultado 2 à 1)
    2 equivale à uma nota 10; 1 equivale à uma nota 00
Com os resultados dos três testes o jogador define sua nota no aprendizado da magia, exemplo:
Milene Sunell está na prestes a aprender uma nova magia na aula de Defesa Contra as Artes das Trevas. Após a explicação da magia, Milene testa se compreendeu a magia na teoria, então testa sua Aptidão Mental (+ 2) e como possui o Livro As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção, de Quintino Trimble ed. Especial, Milene recebe um bônus de +4, logo seu primeiro teste é:

1d20 + 2 + 4
O resultado do primeiro teste fica sendo 14

O segundo teste, para tentar realizar a magia de uma forma mais leve para que possa provar que consegue realiza-la completamente mais a frente, então Milene testa sua Aptidão Mágica (+3), seu teste então é:

1d20 + 3 + 4
O resultado do segundo teste fica sendo 17

Agora é o momento de testar completamente a magia, para a magia que vai ser aprendida para conjura-la é preciso realizar um teste de Potência da Magia, seu teste então é:

1d20 + 5 + 4
O resultado do terceiro teste fica sendo 21
(O bônus do livro só é somado no teste de aprendizado, nunca na hora de usar a magia em outro tipo de ação)

Os resultados dos testes de Milene foram 14 (A = 70), 17 (E = 80) e 21 (O = 100). Agora, somando e dividindo por três, a nota de aprendizado de Milene fica sendo 83, arredondando para baixo o resultado fica sendo 80 o que representa uma nota Excede as Expectativas.

Quando o aluno consegue uma nota de aprovação no aprendizado da magia, significa que o aluno aprendeu uma nova magia. Porém, se o resultado for uma nota de reprovação o aluno não aprende a nova magia, e deve realizar uma recuperação juntamente com o professor responsável (nada como boas horas de recuperação com o professor Snape). Esta aula é realizada dois dias após a aula em que o aluno foi reprovado. Se o aluno for reprovado novamente, na semana seguinte o reforço pode ser repetido.
Mesmo o aluno conseguindo obter uma nota de aprovação na aula de recuperação, a nota que vai constar no "boletim" do aluno é a nota tirada na primeira aula.

O mestre deve anotar as notas de cada aula para que assim possa fechar um trimestre, ou seja, guarde as notas de cada uma das aulas, some-as e depois as divida, para que seja colocada no "boletim" do aluno, exemplo:
Digamos que Milene teve 7 testes de aprendizado no trimestre da matéria Defesa Contra as Artes das Trevas, onde os resultados foram: Excede as Expectativas (80), Péssimo(50), Excede as Expectativas (90), Aceitável(60), Ótimo (100), Aceitável (70) e um Péssimo (40). Então somamos as notas e as dividimos, sua nota final fica sendo: 64 (60 arredondando para baixo), fazendo com que a nota do trimestre de Milene seja considerada Aceitável.

No final do ano, as notas dos trimestres devem ser somadas e divididas da mesma maneira, exemplo:
As notas de final de trimestre de Milene são: Aceitável (60), Excede as Expectativas (80) e Aceitável (70). Somando e dividindo as notas, Milene fechou o ano com uma nota 70 que é considerada Aceitável.

Claro que o personagem pode aprender novas magias sem ser em aula, mas ainda tem que realizar os testes de aprendizado necessários para aprende-la. Se o resultado for de aprovação, o personagem ainda aprende a magia, mas ainda tem de ir a aula de recuperação com o professor...

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Pois é galera, é isso ai por hora, em breve posto detalhado cada aula e os tipos de testes necessários para aprender as magias de cada disciplina! Mas lembrando, qualquer duvida, observação, idéia ou coisas do tipo, é só comentar ou enviar e-mail!
Abraço!
o/

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Hogwarts RPG: Exemplo de Ficha 2 e mais algumas coisas.

Olá galera,
Queria estar postando mais rápido sobre o sistema, mas o tempo ta um pouco curto e não quero mandar uma coisa feita muito nas coxas! Mas não se preocupem que vai sair!
Estou criando a parte das aulas, que deve ser bem calculado, em breve começo a postar cada aula, é só aguardar!.
Bem, eu fiz uma personagem com tudo que foi postado do sistema até então, modifiquei algumas coisas que ja foram alteradas nos posts de cada parte. Vejam ai como ficou:


Acho que com a grana inicial da pra comprar tudo que precisa, mas se alguém acha que não, estou aberto a sugestões.
Vou colocar também uma ficha destas em PNG com o espaço do desenho do personagem sem fundo.
Mas se aguem estiver sem nada pra fazer e sempre quis fazer uma bela ficha para Hogwarts RPG, pode mandar para neco_barcellos@hotmail.com que eu posto aqui sem problema (e quem sabe pode virar a ficha principal quando eu lançar o manual e ganhar muito dinheiro... sonhar não custa nada...).

E para você que ainda não viu nada do sistema e esta com preguiça de procurar no blog, aqui seguem todos os links:

  1. Capa, Aptidões, Potência da Magia, Precisão da Magia e Velocidade da Magia.
  2. Desvantagens.
  3. Vantagens.
  4. Exemplo de Criação de Personagem.
  5. Beco Diagonal e Banco Gringotes.
  6. Lojas do Beco Diagonal: Olivaras, Vestes de Segunda Mão, Madame Malkin.
  7. Lojas do Beco Diagonal: Empório de Corujas, Loja de Caldeirões.
  8. Lojas do Beco Diagonal: Artigos de Quadribol.
  9. Lojas do Beco Diagonal: Floreios e Borrões.
  10. Entrando em Hogwart.

Então é isso, em breve segue a continuação, quem tiver alguma observação, dica ou critica (construtiva, é claro) é só comentar o mandar um e-mail.
Até mais!
o/

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Hogwarts RPG: Entrando em Hogwrts!

Entrando em Hogwarts                                                                                                  

Tudo começa quando você recebe a carta de admissão em Hogwarts. Nesta carta se encontra a lista de materiais para seu primeiro ano na escola.

Lista de Máteriais Obrigatórios
1 Varinha, 2 Uniformes, 1 Vassoura, 1 Caldeirão,
3 Livros (no mínimo), 1 Coruja.

Entrando em Uma das Casas de Hogwarts                                                             
Hogwarts foi fundada a mais de mil anos pelos quatro maiores bruxos da época, Godric Griffyndor , Rowena RavenclawHelga Hufflepuff e Salazar Slytherin, com o objetivo de ensinar aos jovens que apresentassem alguma Aptidão Mágica. Os quatro grandes bruxos tinham qualidades e valores distintos e então criaram quatro casas (equipes) que receberam seus nomes:

Gryffindor: Fundada por Godric Gryffindor, que prezava a coragem e o passado marcado por nobres feitos. Suas cores são vermelho e dourado e seu animal símbolo, o leão.


Ravenclaw: Fundada por Rowena Ravenclaw, que prezava a sagacidade acima de tudo. Suas cores são azul e bronze e o animal símbolo, a águia, apesar de o nome Ravenclaw conter a palavra corvo (raven). Dizem que a casa acolhe as mais bonitas de Hogwarts por ter sido sua fundadora muito bela.


Slytherin: Fundada por Salazar Slytherin, que era astuto, qualidade que apreciava em seus educandos. Quase todos os bruxos das trevas foram da Sonserina o que não quer dizer que todos os membros sejam ruins, muito pelo contrário. Slytherin também só aceitava alunos de ancestralidade bruxa, ou seja, puros-sangue, embora essa não seja uma regra. Suas cores são verde e prateado, e o animal símbolo, a cobra.


Hufflepuff: Fundada por Helga Hufflepuff, ela disse que aceitaria a todos e ensinaria o que ela sabe, uma mulher leal e honesta, valorizava essas qualidades em seus alunos. Além disso, seus alunos são justos e generosos. Suas cores são amarelo e preto, e seu animal símbolo, o texugo.


Em Hogwarts existe um campeonato entre as casas, onde os méritos ou deméritos dos alunos, rendem ou retiram pontos. No final do ano a casa que estiver com mais pontos ganha a Taça das Casas.


Todo o novo aluno de Hogwarts é encaminhado a uma das quatro casas através do Chapéu Seletor, um chapéu encantado com as mentes e características de cada um dos grandes quatro bruxos, assim o chapéu pode selecionar a casa que mais condiz com as característica do aluno.
Para Hogwarts RPG você pode entrar na casa por duas maneiras:

  • Chorar para o Mestre deixar você escolher a casa que quer entrar.
  • Ou deixar o chapéu escolher sua casa, que funciona da seguinte maneira: Role um dado de 6 faces.
    1 - Você elimina uma casa.              2 - Ravenclaw é a sua casa.
    3 - Slytherin é a sua casa.              4 - Gryffindor é a sua casa.
    5 - Hufflepuff é a sua casa.             6 - Você elimina uma casa.
Quando você elimina uma casa, jogue novamente o dado. O número correspondente a casa que foi eliminada vale como "Você elimina uma casa". Exemplo.: Na 1ª jogada você tira um 6 e elimina Hufflepuff. Na 2ª jogada você tira um 5, mas como você a eliminou, Você elimina uma outra casa. Até que reste apenas uma Casa, ou que caia direto em uma das quadro casas.

Obs.: De acordo com a sua Personalidade (descrita na ficha do seu Personagem), se cair em uma casa que não combine com suas "virtudes", você pode repetir a jogada, mas apenas uma vez.

Casa escolhida, agora é só apreciar o banquete e se preparar para as primeiras aulas...
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Então galera, por hoje é isso do sistema!
A próximas parte vai ser sobre as aulas. Mas agora já da pra montar a ficha do seu Bruxo, só faltando as magias, claro.
Bem, qualquer coisa sobre o sistema é só comentar ou enviar e-mail para neco_barcellos@hotmail.com.
Abraço!

sábado, 23 de outubro de 2010

Hogwarts RPG: Lojas do Beco Diagonal (parte 4)

Floreios e Borrões                                                                                                     
 Outra loja fundamental para os bruxos, principalmente para os estudantes, pois é nessa loja que há uma vasta coleção de livros sobre magia e outras coisas, também há os livros para os estudantes de Hogwarts. Nessa loja, as prateleiras ficam abarrotadas até o teto com livros do tamanho de paralelepípedos encadernados em couro, livros do tamanho de selos postais com capas de seda; livros cobertos de símbolos. Em seu geral, os livros iniciais de Hogwarts custam 12 Galeões. Mas você pode comprar a versão ed. Especial do livro, que fornece +4 de bônus, custando 35 Galeões.



As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção, de Quintino Trimble
Esta obra ajuda os novos bruxos a ter uma maior chance de sobrevier das forças das trevas.
+2 Em testes de aula Defesa Contra as Artes das Tervas.


O Livro Padrão de Feitiços (1ª série), de Miranda Goshwak
Os feitiços básicos de todos os bruxos você encontra nesta obra.
+2 Em testes de aula Feitiços e Encantamentos. Quem possui este livro já recebe 2 magias simples a mais no 1° nível.


Guia de Transfiguração para Iniciantes, de Emerico Switch
Esta obra mostra os princípios das magias de transformação, introdução para efeitos mais majestosos da arte da trasfiguração.
+2 Em testes de aula de Transfiguração.



Bebidas e Poções Mágicas, de Arsênio Jigger
Conheça como fazer poções das mais simples às complexas!
+2 Em testes de aula Poções.


Mil Ervas e Fungos Mágicos, de Fílida Spore
Um grande catalogo contendo diversas ervas, plantas e fungos mágicos, seguidos da descrição para seus principais usos.
+2 em testes de Herbologia.


História da Magia, de Batilda Bagshot

Nesta obra você vai conhecer toda a história do mundo da magia.
+2 em testes de aula de História da Magia


Varias outras obras são encontradas nesta loja do Beco Diagonal, mas estes são os livros mais utilizados em Hogwarts. Livros como O Monstruoso Livros dos Monstros e Como se Divertir com Vampiros são alguns exemplos de livros adicionais. O efeito destes livros adicionais podem ser de catalogo (para testes de conhecimento sobre determinado assunto).
Você não é obrigado a comprar os livros, pode usar os livros emprestados de Hogwarts, mas não te dão nenhum bônus.
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Acredito que não falte mais nenhuma loja de grande importância para a continuação do jogo. Então vou colocar logo mais abaixo um link que fala de todas as lojas do Beco Diagonal, para que o mestre possa adaptar a vontade algumas loja e produtos (Sempre tem o Jogador que quer um Pântano Portátil).


Lojas do Beco Diagonal



quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Hogwarts RPG: Lojas do Beco Diagonal (parte 3)

Artigos de Qualidade para Quadribol                                                                          
Esta loja dedica-se ao esporte preferido dos Bruxos, o Quadribol. Logo, esta loja vende todos os artigos necessários para se jogar Quadribol, do equipamento de segurança às vassouras.

Oakshaft 79
Uma vassoura antiga porem ainda muito apreciada por muitos bruxos, não é rápida mas é resistente, podendo leva-lo onde precisa.
Preço: 18 Galeões.

Shooting Star
É a vassoura de corrida mais barata até o momento.
+1 em Manobra e Velocidade.
Preço: 25 Galeões.




Serie Comet
Estas serie de vassouras oferece uma maior controle de vôo ao bruxo.


    Comet One-Forty: +3 em Manobra.


Preço: 42 Galeões.


  • Comet One-Eighty: +4 em Manobra; +1 em Velocidade.

    Preço: 60 Galeões.


    Comet Two-Sixty: +5 em Manobra; +2 em Velocidade.

    Preço: 83 Galeões.


    Serie Cleansweep
    Este é um modelo de vassoura que oferece um bom equilíbrio entre o controle de vôo e velocidade.


    Cleansweep Five: +2 em Manobra; +2 em Velocidade.

    • Preço: 50 Galeões.

      Cleansweep Six: +3 em Manobra; +3 em Velocidade.
      Preço:70 Galeões

      Cleansweep Seven: +4 em Manobra; +4 em Velocidade.





            • Preço: 97 Galeões


      Serie Nimbus
      Este modelo de vassoura sempre se mostrou mais veloz, e parece que a cada nova versão ela esta mais rápida.

      Nimbus 1500: +4 em Velocidade; +1 em Velocidade.
      Preço: 75 Galeões

      Nimbus 2000: +5 em Velocidade; +3 em Manobra.

      Preço: 102 Galeões

      Nimbus 2001: +6 em Velocidade; +3 em Manobra.
      Preço: 150 Galeões


      Firebolt
      A Firebolt é uma das vassouras mais desejadas pelos jovens bruxos. É considerada uma das melhores, se não a melhor vassoura para voar. Uma Firebolt já vem encantada com o feitiço de freagem, não deixando o bruxo parar longe do campo de quadribol.
      +8 em Manobra e Velocidade.
      Preço: 270 Galeões.

      Equipamento de Proteção
      Para ter um pouco mais de segurança, o jogador de Quadribol deve estar usando todos os equipamentos de segurança, como joelheiras, cotoveleiras, bastões, etc.
      Todo esse equipamento custa 16 Galeões e fornece +1 em Manobra de resistência para não cair da vassoura (devido a encontrão ou balaços).

      Estojo para manutenção de Vassouras
      Quando sua vassoura quebrar, basta ter um kit destes e tudo ficara bem. Sua vassoura ficará como nova... dependendo do que aconteceu, claro. Preço: 8 Galeões.
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      Pois é, a parte das vassouras ficou meio grande. Então o post do sistema fica por aqui.
      Se você não esta entendendo os bônus, não se preocupe que ainda não foram explicadas.
      As outras lojas do Beco Diagonal é mais descrição, então logo faço um post pequeno sobre elas e você que for o mestre se vire! hehehe
      Mas qualquer coisa é só comentar ou... ah, vocês já sabem!
      Abraço!

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Hogwarts RPG: Lojas do Beco Diagonal (parte 2)

Empório de Corujas                                                                                                        
Corujas mágicas são de grande importância no mundo dos Bruxos. Tal como as Corujas Trouxas, as corujas mágicas dormem durante o dia e caçam a noite. Porém elas sabem ler e sempre sabem onde esta o destinatário da carta ou pacote.
No Empório de Corujas você pode comprar a coruja que vai, não apenas ser seu animal de estimação, mas também vai ser seu correio, enviado e entregando cartas e encomendas. A loja vende todos os tipos de coruja, além de todos os itens relacionados a elas (Gaiolas, rações).

Corujas do Campo e Corujas de Rapina: 12 Galeões

Gaiola: 1 Galeão    Ração: 15 Nuques Semanais. Mas em Hogwarts sua coruja recebe ração de graça.
Tônico Para Corujas: 10 Sicles. Este tônico da uma grande energia a sua coruja, aumentando a velocidade de vôo e resistência, assim a entrega de uma mensagem ou pacote é muito mais rápida.

Loja de Caldeirões                                                                                                          
Essa loja possui um objeto essencial para qualquer bruxo: Um caldeirão, pois é só nele que as poções, antídotos ou até venenos podem ser feitos, mas é necessário lembrar que todos os caldeirões não são iguais, a diferença entre eles varia de cor, tamanho, modelo e material. Por isso que nessa loja há um aviso no letreiro, abaixo do noem da loja, esse aviso mostra a seguinte mensagem: 
“Caldeirões – Todos os Tamanhos – Cobre, Latão, Estanho, Prata e Ouro– Automexediço – Dobrável”.

Caldeirões Pequenos: Caldeirões pequenos conseguem fazer até 3 poções de uma vez.
Cobre: 7 Galeões.
Latão: 15
 Galeões. +1 Em Testes para criar Poções.
Estanho: 25 Galeões. 
+1 Em Testes para criar Poções. 1 Testes Reduzido.
Prata: 35 Galeões. 
+1 Em Testes para criar Poções. 2 Testes Reduzido.
Ouro: 46 Galeões. 
+2 Em Testes para criar Poções. 2 Testes Reduzido.

Caldeirões Médios: Caldeirões pequenos conseguem fazer até 6 poções de uma vez.
Cobre: 17 Galeões.
Latão: 23
 Galeões. 
+2 Em Testes para criar Poções.
Estanho: 30 Galeões. 
+2 Em Testes para criar Poções. 1 Testes Reduzidos.
Prata: 45 Galeões. 
+2 Em Testes para criar Poções. 2 Testes Reduzidos.
Ouro: 56 Galeões.
+3 Em Testes para criar Poções. 3 Testes Reduzidos.

Caldeirões Grandes: Caldeirões pequenos conseguem fazer até 10 poções de uma vez.
Cobre: 27 Galeões. +1 em Testes de Poções.
Latão: 35 Galeões. 
+2 Em Testes para criar Poções. 2 Testes Reduzidos.
Estanho: 47 Galeões. 
+3 Em Testes para criar Poções. 3 Testes Reduzidos.
Prata: 55 Galeões. 
+4 Em Testes para criar Poções. 3 Testes Reduzidos.
Ouro: 69 Galeões. 
+5 Em Testes para criar Poções. 4 Testes Reduzidos.

Caldeirão Automexediço: Este é um encantamento colocado em caldeirões que ajuda na mistura dos ingredientes das poções. Um caldeirão com 
Automexediço fornece um bônus de +2 no preparo da poção.
Preço: +20 Galeões.

Caldeirões Dobráveis: Este encantamento faz com que o caldeirão possa ser dobrado para que possa ser carregado com mais facilidade. É muito util se o bruxo precisa se mover enquanto prepara uma poção que demore dias para ser concluída.
Preço:  +20 Galeões.
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Esta ai mais uma parte, as coisas estão ficando caras! Acredito que no próximo post acabo com os itens do Beco Diagonal!
Então, até a próxima!
E qualquer coisa é só comentar ou mandar e-mail para: neco_barcellos@hotmail.com
Abraço!
o/