domingo, 31 de outubro de 2010
E no Halloween Americano....
sábado, 30 de outubro de 2010
Haloween no RPG (Usando Calendário no RPG)
Hoje, eu acho, é halloween! O tão querido dias das bruxas, onde as crianças saem fantasiadas de monstrinhos pedindo doce para que não façam travessuras em seus bens materiais e... é mesmo estamos no Brasil, não tem isso aqui... Mas nada nos impede de realizar esta e outra comemorações em nosso tão querido RPG! E é sobre isso que vou falar hoje, como introduzir o halloween (e outras datas "comemorativas") em nossos mundos de RPG! Espero que gostem.
Os Mandamentos do Narrador!
Seguirás a vontade de teus jogadores...!
Se seus jogadores gostam de atirar em tudo o que vêem pela frente, não adianta preparar uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais. Pergunte a seus jogadores o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser 'séria' ou 'absurda'. Este é o ingrediente básico do sucesso.
Não chacinarás o grupo ...!
Muitos Mestres acabam corrompidos pelo poder que possuem nas mãos, e promovem verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder seus poderes de Mestre: assim que os jogadores se levantarem da mesa e disserem 'Eu não jogo mais com você!', todo o poder do mestre escorre pelos dedos. Jogadores devem ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono Mandamento.
Não entregarás tesouros de mão beijada...!
Da mesma maneira que os jogadores não devem ser abatidos como moscas, também não devem ser promovidos de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus jogadores, o jogo perde a graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para maiores detalhes.
Não utilizarás Semi-deuses...!
Semi-deuses aqui tratados são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parecem ser capazes de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Homem e Reed Richards... Na verdade, utilizar Semi-deuses é um recurso tentador para muitos mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre tem certeza de que os jogadores não sairão do caminho, pois o Semi-deus pode levá-los a fazer o que ele bem entender. Mas é preciso muito cuidado ao incluir algum Semi-deus na aventura.
Semi-deuses antagonistas NUNCA devem ser colocados para duelar com os personagens. Se você o fizer, tenha certeza de que existe um método prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir. Muito cuidado também ao criar seus antagonistas para que eles não se tornem Semi-deuses sem o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e 'aumentar' suas habilidades à medida que isto se mostra necessário do que já começar com um NPC forte que possivelmente massacrará o grupo, forçando o mestre a arranjar alguma desculpa furada para que o grupo acabe inteiro ('Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica seguida!') ou deixar a chacina acontecer sem que os jogadores tenham sequer uma fagulha de esperança...
Semi-deuses aliados são outra péssima idéia. A desculpa de que 'Na última hora, o Super-Tudo aparece voando para massacrar os alienígenas...', especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Semi-deus Antagonista, só faz com que os jogadores se sintam inúteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no início ou no final da aventura. Lembre-se, os 'heróis' são os jogadores, afinal!
Não Protegerás NPCs...!
Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então não o exponha ao perigo, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semi-deus. Você pode até expor o NPC a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela história de que 'o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais' dará aos jogadores certeza de que o personagem está sob a proteção inabalável do mestre.
Serás enérgico com jogadores chorões...!
Já procurou no dicionário a palavra 'MESTRE'? Então sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores chorões devem ganhar, no máximo, uma mamadeira e um babador.
Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores não-chorões lhe darão razão. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X da página Y diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o MESTRE é que escolhe quais regras valem e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos dados. Ninguém deve 'ganhar o jogo' (isto porque no RPG não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas sim pela interpretação e inteligência do jogador.
Recompensarás os bons, punirás os maus...!
'Bons e Maus' são características que dependerão do cenário em que se joga. Se os personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas! Se, ao contrário, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias não devem ser recompensadas.
O que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem e a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro então 'melhor' será a ação que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversão da partida sob a desculpa de que 'está interpretando o personagem', deve ser 'sutilmente alertado' de qual é o espírito do RPG. O quão sutil será o aviso, dependerá somente da paciência do Mestre ou Narrador.
Não te prenderás às regras...!
Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se em algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja, chute o livro básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou não.
Não colocarás obstáculos intransponíveis...!
Isto já foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: Não deve haver em uma aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a segurança de uma base militar será necessário um hacker, DEVE haver um Hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligência, de modo a evitar a total chacina do grupo.
Deixarás os jogadores decidirem seu destino...!
Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas aventuras com 'Vocês devem', O Rei ordenou' ou 'Se não cumprirem a missão vão todos morrer'. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo absolutamente impensável ('Agora que resgatamos o príncipe, vamos nós pedir o dinheiro do seqüestro...'), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs que já haviam sido preparados, em situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores JAMAIS vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se tivessem seguido o desejo do mestre... O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem...
Bom, espero que tenham gostado... UM abrass, e até a proxima!
Qual Tipo de Aluno Você é ou Foi?
quinta-feira, 28 de outubro de 2010
Video da JediCon RS - 2010!
quarta-feira, 27 de outubro de 2010
Ilustrações de Jason Engle
terça-feira, 26 de outubro de 2010
Trailer do Filme "Orcs!"
Cade meu item mágico? Ohh não! Traidor!
Traidores: Para aqueles que desejam se dar bem em cima do seu grupo...
Existe coisa mais vil, desprezível e fria que um traidor? Estes ratos sujos fingem serem seus amigos, criam laços de relação com vocês, se jogam na sua frente quando aquela flecha ia atingir o coração de vocês... Vocês se apaixonam por eles... Vocês acreditam neles... Para no final eles pegarem o artefato, entrarem no portal, e desaparecerem.
Muitos mestres enfiam traidores em seus jogos. O grupo se reúne, encontra aquele velho na taverna, e viaja com ele em busca de um pergaminho... Mas no final, o velho é um bruxo buscando poder... O grupo se une aqueles dois homenzinhos simpáticos que pedem ajuda do grupo para recuperar o artefato bélico que poderia fazer uma guerra eclodir, e depois que o grupo mata o monstro que guardava o artefato, os homenzinhos se revelam soldados de um glorioso exército em busca da arma mágica para bancar sua guerra particular... É, estes traidores são uma pedra no sapato.
Porém, esta matéria aborda estas pestes de maneira diferente... Todo santo mestre já colocou alguma pessoa muito boazinha para acompanhar os aventureiros, e na verdade, ela não passava de um maldito que precisava de alguns músculos e feitiços para entrar e pegar o que queria.
Mas a questão é, e se o SEU personagem desejar ser o traidor? A maioria dos mestres nem pensa nisso, como a maioria dos jogadores... E alguns mestres nem aceitam que você deseje que seu personagem se torne o tipo de traidor trombadinha que espanca seus 'amigos'...
Bem, então, que tal algumas dicas básicas para você fazer um bom traidor, trair seu grupo, conseguir o que quer, depois deixar o grupo feliz... Quem sabe tomar um cafezinho... Ou um refrigerante se você preferir... No meu caso, eu escolheria um suco... E terminar a aventura de maneira que todos saiam ganhando.
Hogwarts RPG: Entrando em Hogwrts!

Gryffindor: Fundada por Godric Gryffindor, que prezava a coragem e o passado marcado por nobres feitos. Suas cores são vermelho e dourado e seu animal símbolo, o leão.
Ravenclaw: Fundada por Rowena Ravenclaw, que prezava a sagacidade acima de tudo. Suas cores são azul e bronze e o animal símbolo, a águia, apesar de o nome Ravenclaw conter a palavra corvo (raven). Dizem que a casa acolhe as mais bonitas de Hogwarts por ter sido sua fundadora muito bela.
Slytherin: Fundada por Salazar Slytherin, que era astuto, qualidade que apreciava em seus educandos. Quase todos os bruxos das trevas foram da Sonserina o que não quer dizer que todos os membros sejam ruins, muito pelo contrário. Slytherin também só aceitava alunos de ancestralidade bruxa, ou seja, puros-sangue, embora essa não seja uma regra. Suas cores são verde e prateado, e o animal símbolo, a cobra.
Hufflepuff: Fundada por Helga Hufflepuff, ela disse que aceitaria a todos e ensinaria o que ela sabe, uma mulher leal e honesta, valorizava essas qualidades em seus alunos. Além disso, seus alunos são justos e generosos. Suas cores são amarelo e preto, e seu animal símbolo, o texugo.
Em Hogwarts existe um campeonato entre as casas, onde os méritos ou deméritos dos alunos, rendem ou retiram pontos. No final do ano a casa que estiver com mais pontos ganha a Taça das Casas.
Todo o novo aluno de Hogwarts é encaminhado a uma das quatro casas através do Chapéu Seletor, um chapéu encantado com as mentes e características de cada um dos grandes quatro bruxos, assim o chapéu pode selecionar a casa que mais condiz com as característica do aluno.
Para Hogwarts RPG você pode entrar na casa por duas maneiras:
- Chorar para o Mestre deixar você escolher a casa que quer entrar.
- Ou deixar o chapéu escolher sua casa, que funciona da seguinte maneira: Role um dado de 6 faces.
1 - Você elimina uma casa. 2 - Ravenclaw é a sua casa.
3 - Slytherin é a sua casa. 4 - Gryffindor é a sua casa.
5 - Hufflepuff é a sua casa. 6 - Você elimina uma casa.
segunda-feira, 25 de outubro de 2010
Dicas de RPG: Templos Malignos
domingo, 24 de outubro de 2010
Combate x Interpretação!
A terceira edição do D&D deu passos importantes para atrair para a interpretação os jogadores que preferem apenas combates massivos. Com as perícias Diplomacia, Blefar e Intimidação, a interação com NPC’s assume aspectos de combate, com bônus e CD definidos. O outro lado, prender a atenção durante um combate de jogadores que preferem interpretar, é mais difícil. Mas não é impossível!
Um jogador que gosta de interpretar deve pensar em como o seu personagem age também durante um combate. Ele gosta de dar ordens aos seus colegas (mesmo que não as obedeçam)? Tem um “grito de guerra” característico? Costuma enfurecer os oponentes com gestos e ofensas? Isso DEVE ser interpretado durante o combate... Ao determinar como seu personagem age durante as lutas, e agir de acordo, claro, você passa a merecer um bônus de XP pela interpretação (esse ponto deve ser bastante avaliado pelo mestre). Dar pontos de experiência a mais é a grande recompensa para os jogadores interpretativos, e a grande arma do Mestre para atrair-los para os combates.
Por outro lado, certos jogadores gostam de descrever em detalhes seus golpes, esperando que o mestre dê a eles alguma vantagem mecânica, como um bônus para atacar. Isso é um erro, pois favorece os jogadores mais “interpretativos” do que os mais “calados”. Ninguém é obrigado a ser um ator nato. A opção mais justa é rolar os dados e descrever o golpe com base no resultado (essa ‘tática’ melhora bastante a interpretação nas lutas). Se a descrição for empolgante, o jogador passa a merecer mais um bônus de XP pela interpretação. Em resumo, após cada turno de combate, role um D20, e de acordo com o resultado, peça para seu jogador interpretar o “movimento de turno”.
O grande atrativo deste método é pelo fato dele não dar vantagens injustas aos jogadores mais extrovertidos. Afinal, um jogador que gosta de atuar sabe como interpretar tanto um sucesso quanto um fracasso. Uma boa idéia é utilizar esse mesmo método também na interação, durante o combate, com NPC’s. Se o bardo do grupo rolar muito mal em um teste de Diplomacia, o jogador com veia interpretativa pode incorporar isso em sua fala, talvez tropeçando nas palavras ou dizendo algo ofensivo “sem querer”. Desse modo, mesmo que o personagem não tenha sucesso no teste, o jogador sairá beneficiado pelo XP extra e poderá tornar a sessão de jogo mais divertida!
Por fim, todos ganham, eu espero...!
Thobias .C - Doctore
sábado, 23 de outubro de 2010
Ilustrações de Mario "Raynkazuya" Wibisono
Algumas Imagens Steam Punk
Hogwarts RPG: Lojas do Beco Diagonal (parte 4)
Outra loja fundamental para os bruxos, principalmente para os estudantes, pois é nessa loja que há uma vasta coleção de livros sobre magia e outras coisas, também há os livros para os estudantes de Hogwarts. Nessa loja, as prateleiras ficam abarrotadas até o teto com livros do tamanho de paralelepípedos encadernados em couro, livros do tamanho de selos postais com capas de seda; livros cobertos de símbolos. Em seu geral, os livros iniciais de Hogwarts custam 12 Galeões. Mas você pode comprar a versão ed. Especial do livro, que fornece +4 de bônus, custando 35 Galeões.
Esta obra ajuda os novos bruxos a ter uma maior chance de sobrevier das forças das trevas.
+2 Em testes de aula Defesa Contra as Artes das Tervas.
O Livro Padrão de Feitiços (1ª série), de Miranda Goshwak
Os feitiços básicos de todos os bruxos você encontra nesta obra.
+2 Em testes de aula Feitiços e Encantamentos. Quem possui este livro já recebe 2 magias simples a mais no 1° nível.
Guia de Transfiguração para Iniciantes, de Emerico Switch
Esta obra mostra os princípios das magias de transformação, introdução para efeitos mais majestosos da arte da trasfiguração.
+2 Em testes de aula de Transfiguração.
Bebidas e Poções Mágicas, de Arsênio Jigger
Conheça como fazer poções das mais simples às complexas!
+2 Em testes de aula Poções.
Mil Ervas e Fungos Mágicos, de Fílida Spore
Um grande catalogo contendo diversas ervas, plantas e fungos mágicos, seguidos da descrição para seus principais usos.
+2 em testes de Herbologia.
História da Magia, de Batilda Bagshot
Nesta obra você vai conhecer toda a história do mundo da magia.
+2 em testes de aula de História da Magia
Varias outras obras são encontradas nesta loja do Beco Diagonal, mas estes são os livros mais utilizados em Hogwarts. Livros como O Monstruoso Livros dos Monstros e Como se Divertir com Vampiros são alguns exemplos de livros adicionais. O efeito destes livros adicionais podem ser de catalogo (para testes de conhecimento sobre determinado assunto).
Você não é obrigado a comprar os livros, pode usar os livros emprestados de Hogwarts, mas não te dão nenhum bônus.
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Acredito que não falte mais nenhuma loja de grande importância para a continuação do jogo. Então vou colocar logo mais abaixo um link que fala de todas as lojas do Beco Diagonal, para que o mestre possa adaptar a vontade algumas loja e produtos (Sempre tem o Jogador que quer um Pântano Portátil).
Lojas do Beco Diagonal
Torturas Medievais, criativos e cruéis.
Eu estava procurando informações sobre Harry Potter, Hogwarts e o mundo dos bruxos para incrementar o meu sistema de Hogwarts RPG, quando cai em um site falando das torturas e execuções medievais aplicados, principalmente, aqueles acusados de bruxaria.
Eu vou postar aqui, mas já aviso que é bem forte, então se não gosta de ler coisas cruéis e nojentas, não continue... mas devo admitir, eles eram criativos naquela época...
As informações são de um livro chamado: Malleus Maleficarun I e II: O livro dos horrores (Kramen e James Sprencer).
sexta-feira, 22 de outubro de 2010
quinta-feira, 21 de outubro de 2010
Teorias da Conspiração: Parte 2
1. A chegada à Lua é uma montagem televisiva da NASA.
As versões são quase infinitas. Contam que o escritor de ficção científica Arthur C. Clarke foi o roteirista da história ou que o diretor de cinema Stanley Kubrick dirigiu o filme da alunissagem, rodada em estúdios montados em Londres. No genial documentário francês Operação Lua, o diretor William Karel levanta diversas hipóteses e faz uma mistura de fatos reais e falsos num exercício de estilo que visa desestabilizar a história. Nos anos setenta 30% das pessoas cria nesta teoria. Hoje só 6%.
2. O Governo dos Estados Unidos estava por trás do 11-S.
A teoria diz que foi um auto-atentado do governo de George W Bush, para criar a desculpa de lançar uma guerra contra o terrorismo. O documentário Loose Change, criado por três rapazes entre 22 e 26 anos e com milhões de visualizações na net, converteu-se na máxima expressão desta conspiração orquestada pelas autoridades estadunidenses, que ordenaram dinamitar as Torres Gêmeas. Esta teoria ainda diz que não nenhum avião se espatifou contra o edifício do Pentágono. Foram mísseis amigos.
3. A Princesa Diana foi assassinada.
Também tem variantes. A mais popular é que os serviços secretos britânicos (M16) planejaram o assassinato para impedir uma crise na monarquia, já que Diana planejava se casar com Dodi Alfayed, o filho de um magnata egípcio. Precisamente no site de Alfayed há um capítulo inteiro alentando esta teoria
4. Os judeus controlam Wall Street e Hollywood.
O mundo nas avaras mãos dos judeus, um clássico desde a Idade Média, justificativa das atrocidades nazistas e com atualizações permanentes. A última, que planejaram o ataque às Torres Gêmeas como prova o fato de que nenhum judeu morreu no desastre.
5. A Cientologia domina Hollywood.
Cientologia é uma seita baseada na crença de que uma pessoa é um ser espiritual imortal, dotado de mente e corpo, ambos basicamente bons, que buscam a sobrevivência. A lista de celebridades que abraçaram esta religião, encabeçada pelo ator Tom Cruise, criou o modismo e a teoria
Japoneses treinando as crianças para combater os Zumbis!
Teste de Resistência do novo cartão SD da Sansung
Parabéns paras os nerds que fizeram essa propaganda!
hahahaha
Que tal ter as musicas da sua banda no game RockBand?

Mesa de Bilhar com efeito visual

A empresa Obscura Digital, desenvolveu um equipamento que pode toranr seu jogo de Bilhar mais bonito e com vários efeitos. Imagine jogar em uma mesa com água, deixar um rastro de fogo nas bolinha ou até mesmo revelar uma imagem oculta com o rolar da bolas de bilhar, pois é, esses efeitos e muitos outros você vai ter quando jogar nesta mesa. Veja ai:

Então, se você tem um butéco e quer um desses para entreter seus cliente, basta ter guardado U$80.000!
Marvel divulga capas inspiradas em Tron Legacy
Filme "O Hobbti" finalmente liberado!
Pois é galera,
O tão falado filme do livro "O Hobbit", de J.R.R Tolkien, que por muitas vezes quase saiu mas por diversos problemas foi abortado, recebeu o sinal verde da Warner e da MGM, estúdios responsáveis pela produção do filme, para iniciarem as gravações.
O filme vai ser dirigido por Peter Jackson, que dirigiu também os filmes "O Senhor dos Anéis" e vai sair em formato 3D (claro) e tem data marcada para o lançamento da primeira parte (de duas) do filme é 19 de dezembro de 2012 (vamos conseguir ver só a parte 1 do filme antes do fim do mundo, pelo menos...). Para produção do filme está previsto um orçamento entre U$400 e U$500 milhões!
Então podemos esperar Gandalf, tacando pinhas flamejantes nos wargs; Os Anões usando sua técnica infalível de chegar aos poucos; o Bilbo pegando O Anél do Golun; O Dragão Smaug e sua pança de ouro e o principal, os 3 Trolls.
Estou com grandes esperanças para este filme e me deu até vontade de ler o livro novamente!
quarta-feira, 20 de outubro de 2010
Teorias da Conspiração: Parte 1
Mas é sobre o que Thobias?
- Calma meu Jovem, já já lhe digo!
As postagens serão sobre coisas relacionadas a Teorias das Conspiração. Um assunto que sempre dá o que falar.
Bom vamos lá ao primeiro post:
Toda a história é centrada em uma fotografia de 1940, autêntica e exposta em um museu virtual canadense há anos. A questão é que um "conspiranóico" enxergou algo diferente na imagem e espalhou o hoax no Fark: o que faria aquele sujeito descolado de óculos de sol vestindo roupas atuais e com uma câmera manual em 1940?
Lógico, a primeira explicação fantasiosa, que espalhou como fogo acima pela internet, foi que aquele homem no meio de uma manifestação era, pasmem, um viajante do tempo.
O site forgetomori já mostrou fotos que comprovam que tudo que o rapaz usa na fotografia, já existia naquela época: camiseta, pulover, óculos de sol, câmera... mas ao que parece, até que o protagonista ou um parente seu apareça, as pessoas seguem tentadas em acreditar na versão que tende a ficção. E você, o que acha?
"Outra Vida" : Responsabilidades dos Personagens
A idéia é simples, o mestre pega o background do personagem, disseca ele e coloca os elementos em jogo, fazendo com que o jogador se veja entre a sua aventura, sua vida, seus amigos e familiares. Alguns jogadores, exatamente para não ser confrontado com isso, já matam a família do personagem ou, foram criados na floresta em seus background's, outros misturam a história da aventura com o background, como se nascessem só pra viver aquela aventura, e, alguns nem background tem.
Existe também aquela velha frase que usamos no rpg exatamente para fugir das responsabilidades e se divertir num mundo onde elas não deveriam existir. Mas você como mestre, que teve todo o trabalho para criar seu mundo de campanha, quer mesmo um bando de aventureiros irresponsáveis soltos nele? QUER MESMO?
Como poderíamos resolver issó tornando as responsabilidades um elemento de diversão e não de preocupação pro jogador. Lembrando que esses elementos devem ser inseridos com moderação na vida dele e não de forma forçada, somente servindo de pano de fundo para as historias.
*Familia: Se o personagem não se criou na floresta e tem familia viva, algum dos seus parentes poderiam surgir no caminho tentando convencer ele a voltar para casa e viver em paz, ao invés de se arriscar nas aventuras, uma mãe poderia esta doente e querer rever seu filho, ou ainda seu pai poderia querer deixar sua herança e que o filho assuma os negócios da familia. O que você não deve fazer é o vilão seqüestrar a familia, matar os filhos, ou botar fogo na casa. São situações que o jogador mesmo que quisesse não poderia ter impedido, então não deveriam ser exploradas.
*Grande Amor: As vezes o personagem tem um grande amor na sua cidade natal, uma esposa, ou a familia desse amor não quer o casamento deles e ele busca a aprovação da familia e provar ser digno do casamento. Então esse amor pode surgir também querendo ser feliz com o personagem do jogador e todos os impedimentos sumiram.
E será que ele iria deixar esta aventura e seguir seu amor? Será que ele já conheceu algum companheiro do grupo e este agora é um amor latente? Isto pode tornar a aventura mais interessante e o jogador tem ótimas chances para interpretar a duvida que seu personagem. E se o seu grupo tem jogadoras, esse tipo de conflito pode despertar mais o interesse dela, e mostrar que o jogo não é so jogar dados e jogar o dano.
*Carreira: Se o personagem adotou um kit ou classe como um militar, um clérigo, um mago de alguma renomada academia de magia, estes provavelmente tem algum tipo de código ou obrigação para com seus membros.O militar não pode ser o Rambo em 90% do tempo, em algum momento ele deverá que preencher os papeis de suas ações e se reportar a superiores. O mago pode ter que entregar um relatório de progresso nos estudos para os diretores da academia. E o clérigo tem obrigações como pregar a sua fé para outros povos que desconheçam o seu deus. Não cumpri-lás pode gerar punições como perda de poderes,ou privilegios.
*Consciência: Essa ninguém escapa. Não importa o mundo, época, plano que esteja. Esta vai sempre te cobrar. Um mago poderoso não pode soltar uma bola de fogo no meio da cidade, sem ferir inocentes. Será que ele conseguira dormir em paz sabendo que tem gente ferida por sua causa e irresponsabilidade? Alguém que por irresponsabilidade deixou um companheiro morrer, poderá um dia ser perdoado? Será que o herói que fugiu de uma luta que dependeria a sobrevivência de um povo, poderia voltar para sua casa com a cabeça erguida?
Essas dicas não são para sumir com o seu grupo, fazendo cada um ir para seu lado e destruir com sua campanha, elas servem para dar chances de interpretação. Se quiser sair do 'matar,pilhar,destruir', e dar um pouco mais de conteúdo para os seus jogadores, peçam a eles um background escrito com alguns detalhes, leia com atenção, escreva numa folha a parte as coisas mais importantes, e coloque isto na frente de seus jogadores.
Aposto que eles vão ter uma reação muito mais inesperada ao ver um amigo de infância, do que um grupo de esqueletos.