Alguém na hora que esta construindo o personagem para jogo lembra que, além de mago, guerreiro ou paladino ele, antes de tudo isso, é um pessoa? Que tinha amigos, familia, e até uma possível namorada? E se ele fosse confrontado com aquele sua namorada de infância que se diz apaixonada por ele no meio da sua grande jornada para 'salvar o mundo'? O que o personagem faria? Não o jogador, o personagem? Como ele se sentiria? Será que não seria melhor ele abandonar esta vida e casar e ser feliz?
A idéia é simples, o mestre pega o background do personagem, disseca ele e coloca os elementos em jogo, fazendo com que o jogador se veja entre a sua aventura, sua vida, seus amigos e familiares. Alguns jogadores, exatamente para não ser confrontado com isso, já matam a família do personagem ou, foram criados na floresta em seus background's, outros misturam a história da aventura com o background, como se nascessem só pra viver aquela aventura, e, alguns nem background tem.
Existe também aquela velha frase que usamos no rpg exatamente para fugir das responsabilidades e se divertir num mundo onde elas não deveriam existir. Mas você como mestre, que teve todo o trabalho para criar seu mundo de campanha, quer mesmo um bando de aventureiros irresponsáveis soltos nele? QUER MESMO?
Como poderíamos resolver issó tornando as responsabilidades um elemento de diversão e não de preocupação pro jogador. Lembrando que esses elementos devem ser inseridos com moderação na vida dele e não de forma forçada, somente servindo de pano de fundo para as historias.
*Familia: Se o personagem não se criou na floresta e tem familia viva, algum dos seus parentes poderiam surgir no caminho tentando convencer ele a voltar para casa e viver em paz, ao invés de se arriscar nas aventuras, uma mãe poderia esta doente e querer rever seu filho, ou ainda seu pai poderia querer deixar sua herança e que o filho assuma os negócios da familia. O que você não deve fazer é o vilão seqüestrar a familia, matar os filhos, ou botar fogo na casa. São situações que o jogador mesmo que quisesse não poderia ter impedido, então não deveriam ser exploradas.
*Grande Amor: As vezes o personagem tem um grande amor na sua cidade natal, uma esposa, ou a familia desse amor não quer o casamento deles e ele busca a aprovação da familia e provar ser digno do casamento. Então esse amor pode surgir também querendo ser feliz com o personagem do jogador e todos os impedimentos sumiram.
E será que ele iria deixar esta aventura e seguir seu amor? Será que ele já conheceu algum companheiro do grupo e este agora é um amor latente? Isto pode tornar a aventura mais interessante e o jogador tem ótimas chances para interpretar a duvida que seu personagem. E se o seu grupo tem jogadoras, esse tipo de conflito pode despertar mais o interesse dela, e mostrar que o jogo não é so jogar dados e jogar o dano.
*Carreira: Se o personagem adotou um kit ou classe como um militar, um clérigo, um mago de alguma renomada academia de magia, estes provavelmente tem algum tipo de código ou obrigação para com seus membros.O militar não pode ser o Rambo em 90% do tempo, em algum momento ele deverá que preencher os papeis de suas ações e se reportar a superiores. O mago pode ter que entregar um relatório de progresso nos estudos para os diretores da academia. E o clérigo tem obrigações como pregar a sua fé para outros povos que desconheçam o seu deus. Não cumpri-lás pode gerar punições como perda de poderes,ou privilegios.
*Consciência: Essa ninguém escapa. Não importa o mundo, época, plano que esteja. Esta vai sempre te cobrar. Um mago poderoso não pode soltar uma bola de fogo no meio da cidade, sem ferir inocentes. Será que ele conseguira dormir em paz sabendo que tem gente ferida por sua causa e irresponsabilidade? Alguém que por irresponsabilidade deixou um companheiro morrer, poderá um dia ser perdoado? Será que o herói que fugiu de uma luta que dependeria a sobrevivência de um povo, poderia voltar para sua casa com a cabeça erguida?
Essas dicas não são para sumir com o seu grupo, fazendo cada um ir para seu lado e destruir com sua campanha, elas servem para dar chances de interpretação. Se quiser sair do 'matar,pilhar,destruir', e dar um pouco mais de conteúdo para os seus jogadores, peçam a eles um background escrito com alguns detalhes, leia com atenção, escreva numa folha a parte as coisas mais importantes, e coloque isto na frente de seus jogadores.
Aposto que eles vão ter uma reação muito mais inesperada ao ver um amigo de infância, do que um grupo de esqueletos.
2 comentários:
Muito Boa a postagem! Concordo com tudo!
:D
Vlw Neco!
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