sábado, 30 de outubro de 2010

Os Mandamentos do Narrador!

Existem diversas dicas de RPG que tornam a partida mais interessante. Mas existem também certas dicas que são essenciais para que o jogo seja aceitável.Defini essas dicas como mandamentos, ou seja, os 10 Mandamentos do Narrador...

Seguirás a vontade de teus jogadores...!

Se seus jogadores gostam de atirar em tudo o que vêem pela frente, não adianta preparar uma campanha recheada de intrigas políticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e der boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais. Pergunte a seus jogadores o quê eles gostariam de jogar, e como. Descubra qual tipo de cenário mais lhes agrada, se a campanha deve ser 'séria' ou 'absurda'. Este é o ingrediente básico do sucesso.

Não chacinarás o grupo ...!

Muitos Mestres acabam corrompidos pelo poder que possuem nas mãos, e promovem verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divertem, mas seus jogadores não. Promover carnificina desenfreada de jogadores é, na verdade, o meio mais fácil de perder seus poderes de Mestre: assim que os jogadores se levantarem da mesa e disserem 'Eu não jogo mais com você!', todo o poder do mestre escorre pelos dedos. Jogadores devem ter uma chance. O Mestre não deve jogar CONTRA eles. Para mais informações, veja o Nono Mandamento.

Não entregarás tesouros de mão beijada...!

Da mesma maneira que os jogadores não devem ser abatidos como moscas, também não devem ser promovidos de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se você tira todas as possibilidades de derrota, ou se recompensa DEMAIS seus jogadores, o jogo perde a graça. Os quesitos básicos para recompensar os personagens são: a boa interpretação e o quão próximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Sétimo Mandamento para maiores detalhes.

Não utilizarás Semi-deuses...!

Semi-deuses aqui tratados são aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parecem ser capazes de fazer absolutamente TUDO. Uma espécie de mistura de McGyver com Super-Homem e Reed Richards... Na verdade, utilizar Semi-deuses é um recurso tentador para muitos mestres. Além de dar um tom mais dramático à aventura, o Mestre tem certeza de que os jogadores não sairão do caminho, pois o Semi-deus pode levá-los a fazer o que ele bem entender. Mas é preciso muito cuidado ao incluir algum Semi-deus na aventura.

Semi-deuses antagonistas NUNCA devem ser colocados para duelar com os personagens. Se você o fizer, tenha certeza de que existe um método prático para derrotá-lo ou fazê-lo fugir. Muito cuidado também ao criar seus antagonistas para que eles não se tornem Semi-deuses sem o seu conhecimento. É melhor criar um NPC fraco e 'aumentar' suas habilidades à medida que isto se mostra necessário do que já começar com um NPC forte que possivelmente massacrará o grupo, forçando o mestre a arranjar alguma desculpa furada para que o grupo acabe inteiro ('Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crítica seguida!') ou deixar a chacina acontecer sem que os jogadores tenham sequer uma fagulha de esperança...

Semi-deuses aliados são outra péssima idéia. A desculpa de que 'Na última hora, o Super-Tudo aparece voando para massacrar os alienígenas...', especialmente quando os jogadores estão enfrentando algum Semi-deus Antagonista, só faz com que os jogadores se sintam inúteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no início ou no final da aventura. Lembre-se, os 'heróis' são os jogadores, afinal!

Não Protegerás NPCs...!

Se existe algum NPC, antagonista ou não, que não deva ser ferido, então não o exponha ao perigo, ou você será obrigado a transformá-lo em um Semi-deus. Você pode até expor o NPC a situações perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela história de que 'o príncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais' dará aos jogadores certeza de que o personagem está sob a proteção inabalável do mestre.

Serás enérgico com jogadores chorões...!

Já procurou no dicionário a palavra 'MESTRE'? Então sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores chorões devem ganhar, no máximo, uma mamadeira e um babador.

Isto não significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores não-chorões lhe darão razão. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X da página Y diz que ele está certo deverão ser lembrados de que o MESTRE é que escolhe quais regras valem e quais não, e o ACASO decide que número vai cair nos dados. Ninguém deve 'ganhar o jogo' (isto porque no RPG não existe vitória ou derrota!) por causa de reclamações, mas sim pela interpretação e inteligência do jogador.

Recompensarás os bons, punirás os maus...!

'Bons e Maus' são características que dependerão do cenário em que se joga. Se os personagens são os vilões da história, então suas ações covardes e traiçoeiras serão boas! Se, ao contrário, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias não devem ser recompensadas.

O que realmente decidirá se alguma ação foi 'boa' ou 'má' é o conceito do personagem e a interpretação do jogador: quanto mais próximos estes dois itens ficarem um do outro então 'melhor' será a ação que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diversão da partida sob a desculpa de que 'está interpretando o personagem', deve ser 'sutilmente alertado' de qual é o espírito do RPG. O quão sutil será o aviso, dependerá somente da paciência do Mestre ou Narrador.

Não te prenderás às regras...!

Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discussões, e não para criá-las. Se em algum momento uma regra irá estragar toda a diversão, ignore-a. Se não gosta das regras, mude-as. Se o jogo não está se desenvolvendo na velocidade que você deseja, chute o livro básico e tome as decisões você mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, você escolhe quais regras realmente importam ou não.

Não colocarás obstáculos intransponíveis...!

Isto já foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: Não deve haver em uma aventura um empecilho que ninguém entre os personagens poderá transpor. Se, para ultrapassar a segurança de uma base militar será necessário um hacker, DEVE haver um Hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligência, de modo a evitar a total chacina do grupo.

Deixarás os jogadores decidirem seu destino...!

Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: traçar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decisões diferentes. Realmente, é impossível imaginar TODAS as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mão um 'plano B', para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no 'plano A'. Não comece todas as suas aventuras com 'Vocês devem', O Rei ordenou' ou 'Se não cumprirem a missão vão todos morrer'. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo absolutamente impensável ('Agora que resgatamos o príncipe, vamos nós pedir o dinheiro do seqüestro...'), improvise! Você pode inclusive usar os mesmo NPCs que já haviam sido preparados, em situações diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores JAMAIS vão saber que teriam passado por lugares semelhantes se tivessem seguido o desejo do mestre... O importante é fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem...


Bom, espero que tenham gostado... UM abrass, e até a proxima!

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