quarta-feira, 9 de junho de 2010

1. Sempre Falha Crítica

Rerepassando uma postagem muito boa do Guardião do Templo.
Vou postar aqui mais pra mim saber onde esta quando eu precisar do que pra divulgar mesmo! hehehhe
Parabéns ao autor, ótima idéia!
Fonte: Guardião do Templo
Autor: Mr. Red

Uns dias atrás eu fiz a postagem “20 é sempre acerto?”, questionando a validade do 20 como acerto automático em qualquer teste de ataque. Embarcando na onda, não poderia deixar de questionar: 1 é sempre falha?
Basicamente, o D&D defende esta idéia, dizendo que o resultado 1 é sempre uma falha, representando a chance que pode afetar até o mais hábil guerreiro poderoso modafoca que existe.
Seguindo a mesma linha do artigo anterior, podemos dizer que, mais uma vez, considerar que um ataque possui 5% de chance de falhar, independente das habilidades do atacante, é meio demais, né não!?
Imaginem aquele personagem de nível 18, com bônus, itens mágicos, muito poder e história, somando +26 [jogando baixo hein] no ataque e errando de maneira miserável. Chega a ser decepcionante, por isso, podemos considerar outras considerações.
Vejam só: minha dica quanto ao sucesso decisivo se baseava na confirmação da jogada, aumentando a possibilidade de causar dano, ampliando o multiplicador do crítico e possibilitando um golpe devastador.
Com a falha crítica vai funcionar de maneira bem similar: um resultado no d20 não significa falha automática. Ele deverá ser confirmado com uma nova jogada de ataque. Se o resultado ultrapassar a CA do oponente, o erro do ataque foi um erro comum, mas, se o valor do dado [mais bônus] for inferior ao número de CA, o erro crítico é confirmado.
Se um decisivo confirmado traz vantagens, uma falha crítica implica em efeitos aleatórios desvantajosos ao jogador.
Caso o jogador, que tenha conseguido tirar o famigerado 1 no dado, jogar novamente o dado e tirar outro 1, ele não só terá confirmado o erro crítico, como abre chance para nova jogada de confirmação [isso mesmo, cumulativo, como no artigo sobre sucessos decisivos].
Aí, companheiro Mestre e amigo Jogador, você se pergunta: mas o que acontece se o jogador consegue uma falha crítica confirmada? Resposta: simples, o mestre pode escolher uma das opções abaixo, ou criar outras.
Role 1d10:
- A arma escapa da mão do personagem, caindo 1,5 + modificador de Força metros (arredondados para cima para atingir valores múltiplos de 1,5 [por causa das quadrículas de espaço do D&D, sacou?]);
- Ele atinge um companheiro próximo (o mestre pode aumentar o efeito caso ele confirme duas falhas críticas, como considerar a opção acima [perder a arma] e ainda atingir o companheiro);
- Se atingir com o próprio golpe;
- Atingir a si ou a um companheiro provoca dano como se fosse sucesso decisivo confirmado;
5 – O personagem acerta algum objeto, construção ou obstrução rígida e a arma fica presa nela (para tirar, teste de Força, CD 10 + número de falhas críticas confirmadas);
- A arma atinge a proteção do adversário (escudo, armadura, arma) e se quebra com a força do golpe;
7 – A arma se danifica com o golpe, perdendo o fio (lâminas), tensão (arco e besta) ou rigidez (contusão), diminuindo sua categoria de dano em um dado (equivalente à diminuição de tamanho da arma) e sua margem de ameaça em 1 (espada longa 19-20/x2 passa a ser 20/x2);
- O personagem se desequilibra e abre a guarda;
9 – O personagem cai durante a batalha;
10 - O personagem atinge o próprio escudo ou armadura e danifica o equipamento;
O mestre pode criar outros efeitos ou combinar os efeitos acima.


1 comentários:

Mr Red disse...

Fico satisfeito em saber que as postagens do Guardião estão agradando. Ver que os textos são lidos, comentados e discutidos é uma grande alegria.

Obrigado por ajudar o blog.

Seu blog é muito bacana.

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