quarta-feira, 11 de maio de 2011

Ragnarok: A Renovação

Fala moçada... Após muito tempo afastado do Blog do Neco, hoje retorno, sim, KhalistO, ou Thobias, como desejarem, esta de volta, e com ideias e post's bem legais. Dando inicio a isso, hoje irei começar a explicar o que mudou, ou não, com essa nova chegada de mais um "capitulo" de Ragnarok, o Renewal.

Pois bem, sem mais blá blá blá... Vamos ao que interessa.














Uma das grandes mudanças na renovação é a simplificação do sistema de atributos, a redução dos atributos foi significativa e ajuda a ter personagens mais flexíveis e mais variados. Sem mais enrolação, vamos as mudanças:

Nível de Base:

Primeiramente iremos falar de uma coisa que modificava muito pouco os atributos antes da Renovação, o nível de base. Com a renovação cada nível de base dará mais que apenas 1 ponto de esquiva e taxa de acerto (além de claro o aumento do HP e SP), agora além destes bônus básicos ele também aumenta o ataque físico e mágico além das suas respectivas defesas.

Bônus:

Cada nível aumenta sua esquiva em 1 ponto.
Cada nível aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto.
Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque físico de atributos.
Cada 4 níveis aumentam em 1 ponto o ataque mágico de atributos.
Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa física de atributos.
Cada 6 níveis aumentam em 1 ponto a defesa mágica de atributos.

Força (FOR):

Força é um atributo que tinha apenas dois efeitos antes da renovação, aumentar o dano físico e aumentar a capacidade de carga. Após a renovação a força ganhará mais uma propriedade, o aumento da defesa de atributos.

Bônus:

Cada 1 ponto de força aumenta 1 ponto de ataque de atributos.
Cada 5 pontos de força aumentam a defesa de atributo em 1 ponto.
Cada ponto de força aumenta sua capacidade de carga em 30 pontos.

Agilidade (AGI):

Agilidade assim como força ganhou também propriedade mais defensiva além de que ficou mais fácil atingir valores médio~altos de velocidade de ataque (ASPD).

Bônus:

Cada ponto de agilidade dá 1 ponto de Esquiva.
Cada 5 pontos de agilidade garantem 1 ponto de defesa de atributo.
Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual de ataque.

Nota: Devido a mudança no calculo de velocidade de ataque, agora é mais fácil obter velocidade com menos pontos de agilidade, o mesmo NÃO vale para muitos pontos no atributo. Ou seja, se você utiliza aumentar agilidade em um aprendiz com 1 de agilidade , ele receberá cerca de 10 de velocidade de ataque, enquanto se utilizar a mesma habilidade em um personagem com 99 de agilidade poderá ganhar um ou dois pontos.

Vitalidade (VIT):

Vitalidade recebeu uma pequena redução na sua eficiência de defesa mas recebeu um bônus indireto no aumento de HP devido ao aumento de HP das próprias classes 3.

Bônus:

Cada ponto de vitalidade aumenta em 1% seu HP máximo.
Cada ponto de vitalidade aumenta em 2% a quantidade de HP recuperada por itens.
Cada 2 pontos de vitalidade aumentam sua defesa física de atributos em 1 ponto.
Cada 5 pontos de vitalidade aumentam sua defesa mágica de atributos em 1 ponto.

Inteligência (INT):

A inteligência agora também reduz o tempo de conjuração fazendo-a muito mais útil para as classes mágicas, além de receber o mesmo bônus indireto que a vitalidade recebeu, graças ao aumento do SP das classes.

Bônus:

Cada ponto de inteligência aumenta em 1% o SP máximo do personagem.
Cada ponto em inteligência aumenta em 2% a recuperação de SP por itens.
Cada 2 pontos de inteligência aumentam o ataque mágico em 3 pontos.
Cada 2 pontos de inteligência aumentam a defesa mágica de atributos em 1 ponto.
Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.

Destreza (DES):

A destreza virou um atributo muito mais amplo do que era antes, agora garantindo mais velocidade de ataque e também ataque mágico. Sem contar claro, os atributos antigos.

Bônus:

Cada ponto de destreza aumenta em 1 ponto sua taxa de acerto (Hit).
Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
Cada 4 pontos de destreza garantem 1 ponto de defesa física de atributos.
Cada 5 pontos de destreza aumentam o ataque mágico de atributos em 1 ponto.
Cada 10 pontos de destreza aumentam o ataque físico de atributos em 1 ponto.

Nota: Para arcos, instrumentos e chicotes os bônus de ataque da destreza e força são trocados.
Nota 2: Devido a ultima mudança na formula de velocidade de ataque a destreza está concedendo uma quantidade mínima de ASPD, invés do tanto citado.

Sorte (SOR):

Sorte que já era um atributo complementar muitas vezes esquecido nos personagens atuais, toma o posto de “atributo coringa” graças aos bônus de ataque mágico, esquiva e taxa de acerto que ela recebeu da renovação.

Bônus:

Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque mágico de atributos.
Cada 3 pontos de sorte aumentam sua taxa de acerto em 1.
Cada 5 pontos de sorte aumentam seu escudo critico em 1.
Cada 7 pontos de sorte aumentam em 1 ponto sua esquiva.
Cada 10 pontos aumentam sua esquiva perfeita em 1 ponto.


Ou seja, para um melhor aproveitamento de seus atributos, recomendo:
Força: Múltiplos de 5
Agilidade: Múltiplos de 5
Vitalidade: Múltiplos de 10 (melhor bonus na defesa física e mágica)
Inteligência: Múltiplos de 2
Destreza: Múltiplos de 20 (bonus no x4, no x5 e no x10)
Sorte: Meio difícil de definir, mas multiplo de 7, seria o mais adequado.



Ok, agora que temos isso, devidamente explicado, agora vamos a parte de Refinamento dos Equipamentos:

A novidade aqui fica na parte em que todos os equipamentos que podem receber refinamento agora poderão ir até o valor de +20 de refinamento, além de que os refinamentos nas armas darão ataque mágico também, independente de serem cajados ou não.
Refinamento até +20:
Como a renovação vem com a quebra das formulas limitadas do Ragnarok atual, agora é possível implementar um sistema de refinamento que possa passar de 10 sem se tornar abusivo e irregular ao jogo, portanto todos os equipamentos que podem receber refinamento agora podem ser refinados até +20, porém temos algumas peculiaridades:
A chance de se refinar um item do +1 até o +10 continuam as mesmas e portanto podem quebrar assim que passarem da faixa de segurança das mesmas (inexistente no servidor Thor).
Até o +10 os itens continuam usando Oridecon e Elunium para refinar os itens, assim como suas versões refinadas dos mesmos que além de aumentar a chance de refino dos mesmos permite que sejam refinados com 100% de segurança ate mesmo no servidor Thor.
A partir do refinamento +11 são utilizados os minérios Bradium para armas e Kalunium para equipamentos de defesa. Eles podem ser obtidos da seguinte forma:
  • Derrubando-os de monstros.
  • Trocando 3 minérios puros mais 50.000 zennyes por um minério equivalente.
  • Com um Kalunium mais 500k você pode trocar por um Bradium e vice versa.
    Futuramente serão implementados o Bradium e Kalunium enriquecidos, ambos por ROPs e tem efeitos específicos para as armas de refinamento +11 em diante.
    Refinando do +11 em diante:
    Para poder fazer um refinamento a partir do +11 você deve procurar o NPC de nome Bestri, ele irá oferecer seus serviços por 100.000 zennyes a cada refinamento.
    Ao tentar refinar um item e ele falhar ele irá perder 3 refinamentos invés de se quebrar, no caso, se você tentar passar um equipamento do +10 para o +11 e falhar, o item será retornado para você no refinamento +7. Se este item for refinado novamente, via meios comuns, ele agora sim poderá quebrar , visto que o refinamento antigo continua quebrando normalmente.
    Utilizando o Kalunium Enriquecido (ou o Bradium para armas) o refinamento cairá em apenas 1 ponto em caso de falha.
    Isto é o básico dos refinamentos, agora algumas novidades relacionados aos refinamentos:
    Ataque Mágico por Refinamento:
    Na renovação, todo e qualquer refinamento de armamento também dará ataque mágico da mesma forma que ataque físico, mesmo se a arma não tiver um ataque mágico base para isso. O tanto de ataque mágico dado pelo refinamento depende do nível da arma e segue a mesma lógica do ataque físico.
    • Armas Nível 1: +2 de Ataque Mágico.
    • Armas Nível 2: +3 de Ataque Mágico.
    • Armas Nível 3: +5 de Ataque Mágico.
    • Armas Nível 4: +7 de Ataque Mágico.
    É conhecido também que depois do refinamento +14 os bônus de Ataque Físico e Mágico são bem maiores que os normais.
    Nova Defesa por Refinamentos:
    Como a defesa ganhou uma formula totalmente diferente com a Renovação, todas as reduções agora são números que passam por uma formula para então virarem porcentagens. E para valorizar os equipamentos os refinamentos de nível mais alto dão mais pontos de defesa. Os valores de defesa para cada refinamento são:
    • +1 até +4: 1 de Defesa.
    • +5 até +8: 2 de Defesa.
    • +9 até +12: 3 de Defesa.
    • +13 até +16: 4 de Defesa.
    • +17 até +20: 5 de Defesa.
    Equipamentos e cartas com refinamento por nível:
    Alguns equipamentos comuns que nos temos possuem um bônus que é dado de acordo com o refinamento do equipamento, esses equipamentos poderiam acabar com alguns bônus abusivos ao serem refinados em valores muito altos e para evitar estes abusos a Gravity colocou um teto para os Bônus das armas. Confira os equipamentos que tem teto nos bônus dados pelos refinamentos:
    • Todas as armas do KvM que possuem efeito de Carnificina, Benção e Destruição tem seus efeitos contados até apenas o +14.
    • A carta Donzela Verde tem seu bônus de critico até o +10.
    • A carta Frus tem sua reflexão mágica até o +10.
    • O Manteal das Valquírias tem sua esquiva perfeita e reflexão de dano até +10.
    • O Escudo de Escamas de Naga tem sua reflexão de dano até +10 a partir daí cada 2 refinamentos são mais 1 segundo de reflexão.
    • O Elmo de Diabolous tem suas resistências até +10.
    • O Arco de Caça Glorioso tem seu critico apenas até +10.
    • A maça Nêmesis soltará a habilidade Signun Crucis apenas até nível 10.
    • O chicote Fio Elétrico soltará a habilidade trovão de Júpiter até nível 10.
    • O Chicote de Cenoura soltará a habilidade Aumentar Agilidade até nível 10.
    • O Combo da Capa do Sobrevivente com o Bastão do Sobrevivente só darão ataque mágico e resistência ao elemento neutro até o +10.

    0 comentários:

    Postar um comentário